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梦哒哒

微信:mengxiu2014,QQ:2329018725

 
 
 

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材质球的独立属性  

2010-06-09 01:03:37|  分类: 我的CG |  标签: |举报 |字号 订阅

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1.Anisotropic(各向异性)
    angle:决定高光的角度
    spread x/y:控制高光在x/y方向的延伸(两个数值相同时,高光会变圆)
    roughness:曲面粗糙程度(数值越低越光滑,发射的光线也越清晰明亮;越高则反之)
    fresnel index:菲涅尔指数(数值越低,则高光越不明显;越高则反之)
    specular color:反射颜色(可以控制反射强度,也可以指定反射颜色)
    reflectivity:反射率(默认情况下是灰色不可用的,因为默认情况下是把曲面粗糙程度roughness作为反射率。将下面的各向异性反射anisotropic reflectivity去掉勾选才可以用,可以使用环境贴图)

2.Blinn(布林)
    eccentricity:控制高光的大小
    specular roll off:控制反射强度(如果使用了环境设置,如反射颜色reflected color,那么该值也可以控制反射光的强度)
    reflected color:反射环境颜色

3.Layered Shader
    双击layered shader attributes下的空白区域就能建立新层,左边为上层,右边为下层,可以用鼠标中键拖动改变位置
    如果需要叠加不同材质到layered,将另一个材质拖动到层区域,然后改变上层材质的透明度来叠加效果

4.Phong
    cosine power:控制高光大小
    specular color:反射颜色(不仅仅指定反射颜色,还可以控制反射强度)

5.PhongE
    roughness:光滑度(数值越低越光滑,可以调节高光的清晰、明亮过渡效果)
    highlight size:高光大小
    whiteness:高光颜色(只能影响高光点,不能影响其它,对高光强度影响不大)
    specular color:反射颜色(在开启反射率的情况下,不仅可以控制反射颜色还可以控制反射强度,对高光同样有影响)

6.Ramp Shader(适合调节车漆材质和多层效果的材质)
   Color(可以在色条中添加多个颜色,使渲染的对象产生色彩渐变效果)
    selected position:选定位置(选择的颜色在右边色条中的位置)
    selected color:选择颜色(如果需要添加颜色,直接在色条中单击即可;点×删除)
    interpolation:插值
    color input:颜色输入(控制颜色表现类型,灯光角度light angle根据灯光照射方向,色条中右边的颜色显示在亮部,左边的显示在暗部;面向角度facing angle面向摄像机,角度越正视摄像机,颜色越接近色条右边的颜色,越偏离摄像机,颜色越仅仅左边色条的颜色;明亮brightness角度类似light angle灯光角度,但是不同的是颜色全部均匀发光,没有阴影感,适合做卡通材质)
   Other
    其它属性中色条对应的角度关系都是以正对摄像头的取右边颜色,偏离摄像头的取左边颜色
    现实中,一些曲面光滑物体,越偏离镜头反射的东西越多;越正视镜头的,反射的东西越少,根据这个原理,在ramp shader中调节反射率时可以在反射曲线中让左边的高,右边的低

7.Shading Map(不能单独使用,需要结合其它材质的节点一起使用,可以模拟卡通材质)
   Shading Map Attributes里可以接入其它材质和纹理

8.Surface Shader(没有明暗关系,模拟发光发亮的表面)
    out color:输出颜色(控制材质的颜色)
    out glow color: 炽热颜色(任何炽热效果都是最后叠加上去的)
    out transparency:透明度(因为在这个材质里三种颜色out color/out golow color/out transparency是叠加的,所以如果其它两个属性值比较大,调透明度效果是不明显的,只有降低其它两个属性的值透明度作用才明显)
    out matte opacity:(该属性只有在alpha通道里才有用,在颜色通道里没有效果。控制alpha通道透明度,跟其它属性一样,也可以连接贴图,但是只能在alpha通道才可见)

10.Use Backgroud(可以提取alpha信息,方便提取阴影、反射进行合成)
    reflection limit:反射限制(与反射有关)
    shadow mask:阴影强度控制
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