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梦哒哒

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ZBrush部分笔记  

2011-01-21 11:23:04|  分类: 我的CG |  标签: |举报 |字号 订阅

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geometry
divide 细分一级
lower res 至上一级细分(shift+d)
higher res 至下一级细分(d)
del lower 删除低级细分
del higher 删除高级细分
当模型无法继续细分时,可以调节暂存盘大小:
preferences-mem-compact mem(数字代表内存大小)

在simplebrush(简单笔刷一个黄色S图形)里,可以创建一些简单的多边形几何体,这些几何体也可以像其它3D基本几何体一样,改变它的属性。先进入编辑模式(T),然后可以去tool里的initialize里改变它的属性。如果深入调节它的参数,可以从这些简单的多边形得到你想要的复杂几何体。如果要对这些物体进行雕刻,必须先将它转成网格物体才可以进行雕刻(make polymesh3d)

按住ctrl键将鼠标移到一些命令上可以查看帮助解释。

Zadd 凸出雕刻
Zsub 凹入雕刻
shift+f 显示线框


网格提取:

从遮罩提取网格
按下Tool:SubTool:Mesh Extract,ZBrush将基与你的遮罩创建一个新的几何模型

从模型可见部分提取网格
使用拉索选择功能,然后点击Tool:SubTool:Extract将显示出来的部分提取网格,新的网格是完全的多重工具网格,可以被独立操作也可以成为一个单独的网格模型。

使用层提取网格
使用Tool:Layers:Make 3D 按钮可以从层提取网格。



HD Geometry的控制
确认找到Sculpt HD 按钮,按下它将让你的模型进入雕刻预览,你必须激活这个热键才能进入HD的雕刻。

DivideHD:增加一极HD细分到你的模型。这个操作只能是当Tool:Geometry:SDiv在最高值才能使用。一旦你增加了HD细分到一个模型,你就不能再删除这个模型的标准细分级别。
SculptHD Subdiv:控制HD细分开始显示级别(如果你更多的HD细分级别)。更高的数值让你在更高的级别雕刻细节,但一次只能是显示你模型更小的部分。反之,更低的数值给你更多的模型显示,但是不允许你雕刻更好的细节。(这段话绞来绞去让人糊涂,实际上的意思就是——细分级别高能显示这个细分级别的模型表面范围就小,级别低显示的表面范围就大,不过雕刻效果就差一点。我们自己要控制两者之间的平衡)
Sculpt HD:这个按钮可以使用热键a。当激活这个热键,它将在你的鼠标周围模型表面选择一个区域做为高清晰雕刻,这个区域将尽可能多的多边型随时放入你的电脑内存(设置由Preferences(预置)和SculptHD Subdiv设置的多边型实际数量控制)如果你用鼠标按这个按钮,你的模型将渲染全部HD雕刻细节,但是HD的雕刻模式实际上不会被打开。(按下快捷键a将在鼠标的范围显示HD模式并且可以使用hd模式雕刻,如果用鼠标点击Sculpt HD按钮整个模型就将以hd模式显示,但是不能雕刻)
RadialRgn:如果打开这个按钮,将在鼠标的周围以圆形显示hd模式,如果关闭将以方形显示。他们都有同样的多边型数目,只是长和高不同。使用哪一个根据你自己的需要。



局部细分
ZBrush允许你在模型的特定区域细分增加几何体,这个过程叫做局部细分。这是和标准细分相反的,标准细分是对整个模型的细分。
局部细分的好处是能够决定需要增加细分的区域,这样可以增加比较少的多边形在整个模型,相比之下细分整个模型的多边形数量要多的多。
局部细分最大的缺陷在于它会改变被细分区域的拓扑结构(实际如果模型分过了UV再使用局部细分就会改变UV,这点非常的不方便。)

细分一个区域
细分模型的一个区域的步骤:
1.遮罩模型的一部分,剩下没有被遮罩的区域就是你想要细分的地方。
2.设置Tool:Geometry:SDiv(细分显示级别)到一。
3.按下Tool:Geometry:Divide按钮(热键Ctrl-D)。这将增加更多的细分在没有遮罩的区域。



ZBrush顶点绘制
导入一个模型后,如果要进行顶点绘制,首先关闭笔刷的凹凸雕刻Zadd或者Zsub,只开启Rgb绘制。然后在TOOL栏下找到Polypint(zbrush4.0),开启colorize,这个命令是顶点着色的开关,这样就可以进行顶点着色的绘制了。colorize后面的Grd命令是顶点着色的过渡或者平滑命令,关闭的话,如果面数较低,显示的效果就很粗糙,以每个面为单位显示块色。
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